MUZA \ исследования \ Лаборатория юзабилити

А.Крамер
Интерфейс и информационный дизайн
(наброски для осмысления)

Интерфейс - это то, что позволяет человеку целенаправленно взаимодействовать: с другим человеком, с природным объектом, c машиной. С разумом человеческим и разумом нечеловеческим. На уровне "автопилота" (автоматических действий) и в режиме интуитивного поиска. Интерфейс - это некая "дополнительная сущность", встроенная в границу между "я" и "не-я", которая позволяет взаимодействию быть синхронным и изоморфным (т.е. чтобы соблюдалось правило "в нужное время и об одном и том же").

Любой процесс взаимодействия, имеющий цель, любой бизнес-процесс, по сути, есть интерфейс

1.

Понятие интерфейса - ключевое для юзабилити, поскольку в принципе любое взаимодействие включает в себя информацию. Если рассматривать интерфейс в общем виде, можно сразу отметить несколько важных его характеристик:

1). Интерфейс - это информационная сторона взаимодействия, отвечающая за то, чтобы как конечный результат взаимодействия, так и действия, приводящие к этому результату, с обоих сторон были осмысленными и функциональными.

2). Интерфейс - это всегда совокупность правил взаимодействия (на всех структурных уровнях, функционально важных для данного взаимодействия). Правила реализуются в последовательности процедур; каждая процедура включает в себя определенный набор средств взаимодействия. Здесь следует отметить соглашения о маршрутах информации, доступных ресурсах, передаче/приеме информации и т.д.

3). Интерфейс - это также совокупность соглашений о правилах, процедурах и средствах управления взаимодействием (вход в контакт, идентификация, установление связи, согласование цели, достижение цели, разрыв связи и выход из контакта), а также передачи управления. К таким "управленческим" соглашениям относится, в частности, обязательная совокупность соглашений о критериях целостности информации, ошибках и сбоях взаимодействия, а также набор правил, процедур и средствах устранения ошибок и восстановления целостности информации.

4). Интерфейс всегда включает в себя соглашения о едином формате и критериях читаемости информации. В частности, частью такого соглашения является набор правил, определяющих "информативность" и "шум" для данного взаимодействия.

Далее, рассматривая общую структуру информации для любого взаимодействия, следует отметить подразумеваемое - неявно наличествующие "надсистемные" правила для отдельного класса взаимодействий (или взаимодействий вообще). В частности подразумеваемое включает в себя правила выбора участников взаимодействия, правила, определяющие - что вообще считать взаимодействием, а также общие правила выбора цели и средств для того, что считается взаимодействием.

2.

Что же следует из сказанного?

Во-первых: взаимодействие выражает себя в действии. Важно, что человек сделал: пошел, взял, написал, - а не что подумал или что понял. Мысль - не действие, а его условие. Мысль определяет цель, цель определяет действие. Принципиально несущественно, понял ли человек послание, важно - сделал ли он то действие, ради которого послание ему было передано.

Вот, например, эксперимент. Возьмем три коробки, насыпаем во все… ну пусть рис. Пусть первая будет плотной белой с одним крупным словом "рис". Вторая пусть будет красочной, с фотографией горки риса. Третья пусть будет с окошечком, через которое виден насыпанный рис. Поставим их рядом на столе и посмотрим, какую из них выберет подошедший человек. Фактически, три коробки - это три разных интерфейса для одного и того же действия: выбрав, человек возьмет одну из трех коробок в руки.

Только что мы описали интерфейс через задание условия: "если выберет, то возьмет"; иными словами, мы описали действие как алгоритм. Безусловно, мы имеем на самом деле дело с цепочкой алгоритмов по принципу "да-нет" составленную так, что любая цель - это правило достижения следующей цели.

(1) хочет рис? - да - (2) найдет рис или указатель? - да - (3) выберет "тот самый" рис? - да - (4) возьмет рис? - да - (5) купит рис? - …и так далее.

Иначе говоря:
(1-2) если я хочу риса, то я буду его искать - сам рис или указатель, где его можно найти; (2-3) если я найду рис, то я выберу тот, который мне больше подходит;
(3-4) если рис мне подойдет, я его возьму и
(4-5) заплачу за него его цену и далее каким-то образом его отнесу, приготовлю, съем.

Но описанная структура может быть передана и в виде вопросов:

(1-2) если я хочу риса, то буду ли я его искать?
(2-3) если я найду рис, то стану ли я выбирать - и выберу ли я тот, который мне больше подходит?
(3-4) если рис мне подойдет, возьму ли я его в руки? и
(4-5) заплачу ли за него его цену и т.д.

Безусловно, условие (1) связано с тем, почему хочется именно рису, условие (2) связано с теми правилами, по которым вообще запускается и осуществляется поиск, условие (3) связано с эстетическими или финансовыми предпочтениями (личными правилами выбора) и т. д. В любом случае каждое из этих условий представляет собой подразумеваемое - "здесь так принято" - данным человеком (исходя из личной истории, семейных традиций, воспитания, приобретенного опыта, социального положения и проч). Это социокультурный феномен, лежащий в основе ритуала - интерфейса социального взаимодействия.

Ритуал - стабильно повторяемая, характерная для данной культуры в целом или отдельной культурной общности последовательность обязательных действий, совершение которых необходимо и достаточно для достижения заранее известной для данного ритуала цели. Большинство ритуалов преследуют три основные цели - вход в контакт, идентификацию участника взаимодействия в соответствии с существующими в культуре социальными ролями и выход из контакта.

Для подразумеваемого в общем виде существует информационная структура, которая включает в себя:
а) подразумеваемое знание (как должно быть),
б) явно данную структуру как есть (поиск того что должно быть - есть ли это в реальности (а где у вас витрина?)
г) инструменты коррекции данных и поиска недостающей информации (так, неужели цены выросли?)
д) инструментарий поиска и исправления ошибок (что-то я подсчитал неправильно)…
в) прогностический механизм (шаблоны: что будем делать, если…) например, нужного сорта сигарет нет в продаже… продавец занят…

Структура интерфейса должна быть основана на подразумеваемом, но данные использовать "как есть".

Правильно работающий интерфейс не замечается пользователем. Замечается пользователем только тогда, когда интерфейс пропадает. Если в интерфейс не зашиты правила "как здесь принято", интерфейс заведомо будут нерабочим или неэффективным.

3.

Все сказанное имеет прямое отношение к разработке того, что называется "информационным дизайном" - структур и способов представления.
Любой процесс взаимодействия, имеющий цель, любой бизнес-процесс, по сути, есть интерфейс.

Сформулируем еще раз: Главное: что должен сделать тот, для кого сей интерфейс. Поняв это, разложив на подразумеваемое и предлагаемое, формулируем алгоритмы действий. Группируем по алгоритмам, задаем вопрос "что нужно чтобы"… Т.е. ресурсная база.

Вот тут подстерегает большинство недоразумений.

Есть два основных подхода, дилемма разработчика:
а) использовать привычный способ что-то делать или
б) дать человеку новый и пока незнакомый ему способ?

Второй вариант требует затрат времени и ресурсов на обучение (в том числе и на встраивание нового в привычный формат). Как правило, выбирается более забавный вариант:

сам способ остается как есть, но ресурсы так изменяются, что человек волей-неволей начинает действовать по-новому.

Но изменение ресурсов всегда завязано на "внешнюю среду".
Как это было с электронными платежами. Все равно оплата по старинке, больше половины пользователей интернета на пользуются электронными платежами, четверть - вебмани, пятая часть яндекс-деньгами [РОМИР], при этом треть не доверяет этим системам, а половина говорит что нет необходимости, пятая часть примерно - что неудобно, непривычно или не знают как.

Или вот еще: при том, что 95% пользователей интернета посещали интернет-магазины, около 40% используют их не как место покупки, а как место информации (для 40% важно видеть товар "вживую"). 30% считают электронную процедуру слишком сложной, а 42% - непривычной [РОМИР].
Помимо всего прочего, доставка, оплата, замена товара - это имеет отношение к внешней интерфейсу среде… т.е. начиная разработку, надо понимать, что она так или иначе затрагивает и перераспределяет функциональную нагрузку…

Одно дело, когда покупается в интернете цифровой товар (скажем, mp3-файлы). Но утюг-то существует не в сети.
И возникает необходимость отдельного интерфейса между сетью и "реалом".

Редизайн К тому же под маской разработки часто скрывается редизайн, но об этом позже.

Ключ: существующее неэффективно. Что-то идет не так. Цель не достигается. (Или, как в анализе бывает, другая цель).

Цель выводится из того алгоритма, который дан. Вопрос понятности: каких действий ждут.

Характеристики неэффективности алгоритма: дорого, далеко, долго, нелогично (в отношениях), неудобно - неприятно (в воздействиях),

Или менять алгоритм, или менять цель.

Copyright © А.Крамер, 2008